2026年10月8日木曜日

遊び 切手3D化手順確認のための試作

 Just for fun: A prototype to test the workflow for converting stamps into 3D models


I’m starting a new hobby where I enjoy the process of turning my collection of archaeology-themed stamps into 3D models using Blender and then uploading the results to Sketchfab for my own satisfaction. To begin, I tested the basic workflow using a simple exercise. My goal is to create models that look authentic—retaining the thinness of a piece of paper while appearing as a true 3D object. Although this prototype is still far from that ideal, the process helped me better understand the fundamental steps involved.


収集した考古学切手を3D化するプロセスをBlenderで楽しんだり、成果をSketchfabにアップロードして自己満足したりする遊びを始めたいと考えています。まずその基本手順を簡易な作業で試してみました。紙片の薄さを保持しながら立体物であり、本物に近いテクスチャであることを目指しています。今回試作はそれにほど遠いものですが、基本手順の理解がすすみました。

1 素の考古学切手


素の考古学切手

ターヌムの岩絵群(牛による耕作ほか) スウェーデン発行 2001年

2026年8月16日日曜日 考古学切手 ターヌムの岩絵群

2 基本手順

2-1 画像に2値化

Photoshopで画像を白紺の2値にする。

2-2 画像トレース

Illustratorの「画像トレース」機能で2値境界のトレースを取得する。

今回の事例ではとてもきれいにトレースができました。実際のクリックによるトレース操作はゼロです。

必要なパスを次の作業レイヤにまとめます。

切手外周パス

切手額内四角パス

動物や文字(額内)パス

小文字(額外)パス

2-3 SVGファイル出力

上記パスだけをIllustratorからSVGファイル出力します。

2-4 Blender作業

BlenderにSVGファイルをインポートします。パスはカーブとしてインポートされます。

動物や文字(額内)カーブと小文字(額外)カーブをそれぞれ別に統合し、扱うカーブ数を4つにします。それぞれに作業用色をつけて扱いやすくします。

次の方針で立体をつくります。

切手外周カーブに厚みを付ける。

切手額内四角カーブに厚みを付け、その厚みを利用して切手外周カーブをブーリアンで削る。(一段低くする)

動物や文字(額内)カーブに厚みをつけ、額内に配置する。

小文字(額外)カーブに厚みをつけ、額外に配置する。

調整が済んだらカーブをそれぞれメッシュに変換し、適切なマテリアルを設定します。


Blender作業途中の様子

3 作業結果

切手3D化手順確認のための試作

素の切手:ターヌムの岩絵群(牛による耕作ほか) スウェーデン発行 2001年

Photoshop、Illustrator、Blenderによる切手3D化試作


3Dモデルの動画


3Dモデルの画像

4 感想

ここにまとめた基本手順は作業をする中で結果としてわかったことをまとめたものです。実際作業はChatGPT支援を受けたにもかかわらず、試行錯誤の連続で難渋しました。しかし、最終Blender作業でブーリアンを使えることに気が付いてからは作業項目が整理されました。

今回試作物を、紙を連想させるような薄さにして、かつ文様に立体感を感じさせ、さらに本物と間違うようなマテリアルを作れるようにすることが、目指すところです。



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【グッド&ニュー】(ブログ活動や生活・散歩中に思い浮かべた良い感情や考え、素晴らしいアイディアや注目すべき事柄)

車の運転中に聞いたラジオで、通勤線の良いところを自慢し合うようなトークがあった。たわいもない話しであるが、とても聞きやすく、何かうれしくなった。悪いところや嫌なところに焦点をあてる話しばかりではうんざりする。


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