Brainstorming about Archaeology and Blender's Uses Beyond 3DCG
To celebrate the New Year, I decided to use ChatGPT to brainstorm about "Archaeology and Blender's Uses Beyond 3DCG." Since I project my interests onto ChatGPT dozens of times a day, I was able to come up with a list of ideas that I liked.
お正月なので、ChatGPTを使って「考古学×Blenderの“3DCG以外”利用に関するブレーンストーミング」を遊んでみました。毎日多い時には何十回も自分の興味をChatGPTに投影していますので、自分好みのリストが出てきました。
1 ChatGPTへのプロンプト
「考古学×Blenderの“3DCG以外”ユースケース」だけを多数、実際の作業手順(例:写真測量→点群→断面・投影→分級可視化→図版化)まで落としてリスト化してみてください。
2 ChatGPT回答
以下、「考古学×Blender(3DCG制作以外)」に絞って、ユースケースを大量に、それぞれ 実際の作業手順(入口→Blender内処理→出力)まで落としてリスト化します。
(あなたの普段の流れ=写真測量 / 点群 / 断面 / 投影 / 分級 / 図版に寄せています)
…………………
A. 現場記録・遺構記録(断面・平面・層位・土坑・住居址)
1) 剥ぎ取り断面の「層境界線」を3Dでトレースして、2D実測図を起こす
・ 入力:多視点写真 → 写真測量で断面3D(メッシュ/点群)
・ Blender:断面に沿ってカーブをスナップ → 層境界ごとにカーブ分け → カーブを平面に投影(例:XZ面)
・ 出力:SVG/DXF(線図)+注記用PNG
2) 断面の「厚さ分布」を連続量として可視化(ヒートマップ)
・ 入力:断面メッシュ+層上面/下面カーブ(または2枚の面)
・ Blender:最近傍距離/レイキャストで厚さ算出 → 頂点属性に保存 → ColorRampで表示
・ 出力:凡例付きPNG、数値CSV
3) 土坑・ピットの「形状パラメータ」を自動採取(深さ・体積・開口径)
・ 入力:土坑メッシュ(または点群→メッシュ化)
・ Blender:水平スライスを一定間隔で生成 → 各断面の面積・周長 → 体積積分 / 最大径抽出
・ 出力:CSV(深さ-面積曲線、推定体積、最大幅、形状指数)
4) 竪穴住居址の「床面の傾き・凹凸」を数値化
・ 入力:床面点群/メッシュ
・ Blender:床面を平面フィット(最小二乗)→ 残差(凹凸)を属性化 → 等値線生成
・ 出力:等高線SVG、残差ヒートマップPNG、統計CSV
5) 柱穴列の「配列・偏差」を幾何学的に解析
・ 入力:柱穴中心点(CSV)または検出点群
・ Blender:最適直線/円弧フィット → 各点の偏差距離 → 並びの規則性指標
・ 出力:配列図(SVG/PNG)+偏差CSV
6) 層位単位(SU)ごとの「面」生成と境界の整備
・ 入力:SUごとに拾った点群 or ポリライン
・ Blender:点→サーフェス化(Poisson/ Shrinkwrap補助)→ 穴埋め・トポロジ整理
・ 出力:SU面の3D(glTF/OBJ)と断面図PNG
7) 掘方単位の進行記録(時系列)を3Dで整列し、差分を可視化
・ 入力:各工程の3D(Day1, Day2…)
・ Blender:座標合わせ(基準点でアライン)→ ブーリアン差分/最近傍距離で削った量表示
・ 出力:差分可視化動画MP4、削土量CSV
…………………
B. 遺物分布・点群解析(貝層・骨片・土器片・石器)
8) 遺物点群の「層別・貝層別」分級可視化(あなたの定番)
・ 入力:CSV(x,y,z + bunruicode + kaiso 等)
・ Blender:Geometry Nodesで属性読み込み → カテゴリ別に色/形状/サイズを割当 → フィルタ表示
・ 出力:図版PNG(凡例つき)、集計CSV
9) 点群の「断面帯スライス」を連番で出力(Y方向0.1mなど)
・ 入力:点群
・ Blender:Y範囲でスライス → XZ投影 → 画像化(ピクセル密度一定)→ 連番PNG
・ 出力:slice_0001.png…、slice集計CSV
10) 遺物密度(KDE/近傍数)を3D空間で可視化
・ 入力:点群
・ Blender:各点に近傍点数(半径r内)or kNN距離 → 属性化 → 色で表現
・ 出力:密度図PNG、パラメータ別CSV
11) 最近隣距離・クラスタリング指標を抽出(研究用)
・ 入力:点群
・ Blender:kNN距離計算(KD-tree)→ 層別に統計 → ヒストグラム用データ化
・ 出力:層別統計CSV(平均/中央値/分散/歪度など)
12) 重力移動の検討:斜面方向の投影で「下方偏り」を評価
・ 入力:遺物点群+斜面基準ベクトル(法線/流下方向)
・ Blender:座標系を斜面軸に回転 → 下方成分(沿い距離)を計算 → 層別に分布比較
・ 出力:沿い距離ヒストCSV、比較図PNG
13) 貝層の「粒径(サイズ)別」ソーティング可視化
・ 入力:遺物/貝のサイズ属性(長径/短径/重量など)
・ Blender:サイズ階級をbin化 → 階級ごとに表示/集計 → 斜面方向に沿って箱ひげ図用データ
・ 出力:階級×位置の表CSV、図版PNG
14) 「貝殻の向き(長軸ベクトル)」を点群+方向で記録し、配向解析
・ 入力:各貝殻の長軸方向(手作業or半自動で取得)
・ Blender:各点に方向ベクトル属性 → 矢印インスタンス表示 → 方向統計(ローズ図用データ)
・ 出力:ローズ図用CSV、方向ベクトル付き点群
15) 遺物分布の“見せ方”最適化:同一点の重なり問題を回避(ジッター/投影分離)
・ 入力:密集点群
・ Blender:投影面上で微小ジッター(属性保持)or 深度で層分離 → 可読性改善
・ 出力:図版PNG(重なり低減版)
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C. 図版・報告書のための「2D化」ワークフロー(研究の実務に直結)
16) 3Dから「正射投影(オルソ)平面図」を作る(縮尺管理)
・ 入力:遺構/遺物3D
・ Blender:オルソカメラ+スケール基準 → レンダ/ライン抽出
・ 出力:縮尺付きPNG、Illustrator用下絵
17) Freestyle/ライン抽出で「実測図風の線画」を作る
・ 入力:メッシュ
・ Blender:Freestyleで輪郭線/稜線 → 線幅調整 → 背景白で出力
・ 出力:線画PNG or SVG相当のベクタ化素材
18) 断面図の「標高グリッド」と「距離目盛」を自動生成
・ 入力:断面の座標系
・ Blender:一定間隔でグリッド線オブジェクト生成 → 注記配置(Python)
・ 出力:目盛入りPNG、グリッド線DXF
19) 凡例(色・記号)を図と同時に吐き出すテンプレ化
・ 入力:分類コードと表示ルール表
・ Blender:凡例用コレクション自動生成 → レンダに同梱
・ 出力:完成図版PNG(凡例込み)
20) 報告書用:同一対象の「平面・断面・斜視」を同縮尺で並べる
・ 入力:対象3D
・ Blender:3台カメラ(Top/Section/Oblique)固定 → 同フレーム出力
・ 出力:3枚セットPNG(ページレイアウトに直投入)
…………………
D. 3D計測・数量化(体積・面積・断面積・傾斜)
21) 貝層(あるいは堆積体)の体積推定:上面・下面から体積
・ 入力:上面メッシュ+下面メッシュ(または境界面)
・ Blender:メッシュを閉じる → 体積計算(ソリッド)→ 不確実性のための上下限モデル
・ 出力:体積値+算出条件メモ、モデル一式
22) 斜面貝層の傾斜角分布(局所法線の統計)
・ 入力:貝層面メッシュ
・ Blender:各面の法線→傾斜角計算 → ヒストグラム用に集計
・ 出力:傾斜角CSV、色分け傾斜図PNG
23) 断面の「面積」や「周長」を層別に一括計測
・ 入力:層ごとの断面ポリライン(閉曲線)
・ Blender:曲線→面化 → 面積/周長をPythonで集計
・ 出力:層別一覧CSV
24) 破砕貝の“充填率”評価(空隙率の近似)
・ 入力:破砕貝点群/メッシュ
・ Blender:ボクセル化→占有率 → 空隙率推定
・ 出力:空隙率推定CSV、ボクセル表示図
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E. 推定・検証(仮説のための「比較モデル」)
25) 仮説A/Bの比較:同じ分布条件で“視覚のバイアス”を減らす
・ 入力:観察分布(実測)+仮説分布(シミュ/再配置)
・ Blender:同一カメラ・同一凡例・同一スライス条件で出力 → 見た目比較を統制
・ 出力:比較図版(A/B同条件)+差分指標CSV
26) 斜面上の粒度分級:簡易ルールで粒子を下方へ再配置して再現
・ 入力:初期混合分布(仮)
・ Blender:斜面ベクトルに沿って粒度・比重依存の移動量を付与 → 最終分布生成
・ 出力:再現分布点群、層別ソーティング指標
27) 「小崩壊(数cm~数十cm)」イベントを反復させた堆積像の生成
・ 入力:斜面地形+粒子点
・ Blender:イベントごとにランダム滑動 → 下方に偏りを蓄積 → 層序っぽい帯状構造を観察
・ 出力:イベント回数別の状態スナップショット、偏り統計CSV
…………………
F. 参照体系・位置合わせ(測量・グリッド・座標系)
28) 写真測量モデルを「トレンチ座標系」に厳密に合わせる(基準点)
・ 入力:基準点(トータルステーション/RTK)座標CSV
・ Blender:対応点で剛体変換(回転・平行移動・スケール)→ 誤差を算出
・ 出力:整列済みモデル、RMSE等の誤差表CSV
29) 遺物の手持ち実測図(2D)を3D空間に再配置して整合チェック
・ 入力:2D実測図(DXF/SVG)+3Dモデル
・ Blender:2Dを平面に配置→ 3D上の対応点へ投影調整 → 不一致箇所を発見
・ 出力:不一致箇所の注記図、修正案
30) 発掘区グリッド(方眼)・レベルラインを3D空間に生成
・ 入力:基準点、方眼サイズ
・ Blender:格子生成(GN/Python)→ 表示切替・印刷用レンダ
・ 出力:グリッド付き図版、DXF
…………………
G. 遺物個体の形状研究(“CG表現”ではなく“計測・分類”として)
31) 土器片の曲率・厚み・縁部角度など形状指標を抽出して分類
・ 入力:土器片メッシュ(フォトグラメトリ)
・ Blender:曲率推定/法線変化量 → 特徴量を採取 → 破片同士の類似度
・ 出力:特徴量CSV、分類候補の一覧
32) 石器の刃部角(edge angle)を半自動計測して統計化
・ 入力:石器メッシュ
・ Blender:刃稜線を抽出→断面を切って角度計測→複数個体バッチ処理
・ 出力:個体別角度CSV、代表断面図PNG
33) 接合(リフィット)候補探索:境界面の形状類似でスクリーニング
・ 入力:破片メッシュ群
・ Blender:破断面を抽出→特徴量(面積、曲率、エッジ分布)→候補ランキング
・ 出力:候補ペアCSV、候補の並べ図
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H. 公開・共有(研究の実務:共同研究、ブログ、教育)
34) 研究者向け:軽量ビューア用にglTF最適化して配布
・ 入力:重い3D(高解像メッシュ)
・ Blender:Decimate/リトポ/テクスチャ統合 → glTF書き出し
・ 出力:軽量glTF、閲覧用サムネ
35) ブログ用:同一対象の「回転アニメ」「断面スライスGIF」を量産
・ 入力:対象3D・スライス設定
・ Blender:カメラ回転アニメ → レンダ連番 → GIF/MP4化(外部でも可)
・ 出力:Web掲載用MP4/GIF、図版セット
36) 説明責任:仮説の前提条件(座標系・層境界・分類規則)を“モデルに埋め込む”
・ 入力:分類ルール表、層境界、基準点
・ Blender:カスタムプロパティに記録→ レンダにも注記表示
・ 出力:再現可能な.blend(研究ノート兼ねる)
…………………
使い分けの「型」(あなた向けの実務テンプレ)
最後に、作業を迷わないための“型”を3つに圧縮しておきます。
型1:断面・図版化(あなたの例そのまま)
1. 写真測量 → 2) Blenderで座標合わせ → 3) 断面抽出(帯スライス)
2. 投影(XZなど)→ 5) 分級表示(色/形)→ 6) 凡例つきPNG/SVG出力
型2:数量化(統計CSVが主役)
1. 点群/面 → 2) 属性計算(密度/距離/傾斜/厚さ)
2. 層別集計 → 4) CSV+確認図PNG
型3:仮説比較(条件統制が主役)
1. 実測分布+仮説分布 → 2) 同一条件で出力(カメラ/凡例/スライス固定)
2. 差分指標CSV → 4) 比較図版
…………………
必要なら、上の中からあなたの現状(例:斜面貝層、二枚貝/小巻貝/破砕貝、層傾斜35–40°、CSV属性多数、Blender4.4.3、bunruicode集計)に合わせて、
・ 「今あるデータ(CSV列名)を前提にしたノードツリー設計」
・ 「バッチ出力(断面連番+同時集計CSV)をBlender Pythonで一本化」
・ 「貝殻の長軸方向を記録する半自動ワークフロー」
みたいに、実装レベル(ノード接続一覧/スクリプト)まで落として具体化もできます。
3 感想
考古学分野における非3DCG的Blender活用という特殊テーマについて、これだけのリストを眺めることができることに感動します。Blenderというツールに大きな可能性が秘められていて、その活用に強い意欲が湧いてきます。
Blender活用に多くのメリットがあるという気づきが生まれ、強い刺激を受けます。これまで体験したことがない、不思議なBlender習熟意欲が湧いてきます。
「そんなことが出来るんだ」と具体的興味が強く湧く項目も散見します。
同時に、上記全ての項目が自分とChatGPTとやりとりのどこかに関わっているような気がしてきて、自分がChatGPTから多くの情報を引き出してきたことにも気が付きます。(ChatGPTが自分とのやりとりで提供してきた情報をデータベース化していることも以前から察しています。)
ChatGPTとのお正月遊びは有益であり、とても楽しいものでした。
自分のブログサムネール(記事内容と関係ありません)
4 注
1 ChatGPTへのプロンプトは、次のプロンプトの結果を得てから発したプロンプトです。
「通常の3DCG制作以外の用途でBlenderを利用している例をできるだけ詳しく調べてください。
3DCG制作業界以外の社会分野でのBlender利用を知りたいです。」
最初のプロンプトへの回答もとても興味あるものでした。

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