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2025年7月9日水曜日

べジェ曲線カラー化でやる気が出る

 Coloring Bezier curves motivates me


I'm working hard to learn the basics of Blender in order to proceed with the project to create a 3D model of Jomon ruins. While coloring Bezier curves in the Blender 3D viewport, I found that they were easier to operate than I expected, and I felt motivated. I've decided to master Bezier curve manipulation techniques.


縄文遺構3Dモデル化プロジェクトを進めるために、Blender基礎技術習得に励んでいます。その中でBlender3Dビューポートでべジェ曲線に色を付けてたところ、思いのほか操作しやすくなり、「やる気」が湧き出てきました。べジェ曲線操作技術を極めることにします。

1 Blender3Dビューポートにおけるべジェ曲線の表現


オブジェクトモード デフォルトのべジェ曲線(非選択)表現(黒線でほとんど見分けられない)


オブジェクトモード 新たに塗色したべジェ曲線(非選択)表現


オブジェクトモード デフォルトのべジェ曲線(選択)表現


編集モード 新たに塗色したべジェ曲線(非選択)表現


編集モード デフォルトのべジェ曲線(選択)表現

オブジェクトモード、編集モード共に、べジェ曲線(カーブ)は非選択デフォルトでは黒色となり、背景と識別しにくく、とても扱いづらいものです。選択すると判りやすくなるので、これまでは非選択での見にくさは無意識に我慢してきました。しかし、べジェ曲線の扱いについて意識的に学習を深める中で、思い切って色を変えてみました。オブジェクトモードでは黄緑に、編集モードでは水色にしました。色を変えた途端に選択していなくてもその存在が明瞭に判るようになりました。

同時に、べジェ曲線の扱いをとことん極めてみたいという欲望が生まれました。「やる気」が突然湧き出して来たということです。自分の心理機構がかなり単純であることに驚きました。その心理分析ははいつか深めることにして、今は何はともあれべジェ曲線の特性を極めて、縄文遺構3Dモデル作成技術の基礎を構築することにします。


Blenderでのべジェ曲線色変更画面

プリファレンス→テーマ→3Dビューポート→ワイヤーフレーム(及びワイヤ編集)

2 べジェ曲線の操作技術メモ

最近確認したべジェ曲線操作技術をメモします。

2-1 べジェ曲線を閉じる(ループをつくる)

2-1-1 Bezier Toolkitによる操作

自分はべジェ曲線はアドオンBezier Toolkitを使って描いています。このアドオンの操作では閉じる時にはALTキーを押しながらクリックすると最短にある頂点にスナップして、べジェ曲線を閉じることができます。

2-1-2 Fキーによる辺連結

既にある開いたべジェ曲線を閉じるときには両端の頂点を選択してFキーを押せば、閉じることができます。

2-2 べジェ曲線を開く

2-2-1 辺の削除

閉じたべジェ曲線の隣接する2つの頂点を選択して、X→セグメントで2つの頂点の間の辺が削除されます。

2-2-2 アクティブスプラインの操作

べジェ曲線が選択された状態で、「オブジェクトデータプロパティ→アクティブスプライン→ループのUチェックを外す」操作をすると、閉じたべジェ曲線の一部の辺が表示されなくなり、開いたべジェ曲線になります。Uチェックを入れると再び閉じたべジェ曲線になります。

この操作の説明はBlenderマニュアルにあるのですが、自分にはその意味がさっぱり判りません。Blender初心者の醍醐味(?)です。なぜそのような機能があるのかという意味が判らないのは初心者である今だけだと思います。

2-3 べジェ曲線を分割する

2-3-1 コピー、削除の繰り返し

べジェ曲線を複数コピーして、それぞれ別の場所の複数頂点を選択してX→セグメントで削除すれば、結果としてべジェ曲線を分割できます。

2-3-2 Bezier Toolkitによる操作

閉じたべジェ曲線が1つの平面に存在している場合、その同じ平面に別の閉じたべジェ曲線を描くいてその二つに交点があると、2つのべジェ曲線は交点により切断されてバラバラの開いたべジェ曲線になります。不用なべジェ曲線を削除すれば、当該べジェ曲線を分割したことになります。Illustratorのパスファインダーのような機能がBezier Toolkitにあるということです。

2-4 ハンドルタイプの変更

縄文遺構を実測図からトレースする時は操作の単純化、正確化のためにべジェ曲線ハンドルタイプをベクトル(カクカクの線分)にしています。モデリングのためのメッシュ化ではハンドルタイプを整列にして滑らかな線分で遺構を表現することにします。

2-5 Z座標値の補間

自分は現在、数本の閉じたべジェ曲線から、アドオンCurves To Meshでメッシュ生成することを3Dモデル作成の基本としています。この操作になかで、閉じたべジェ曲線のZ座標値の補間が重要です。その補間方法について、BlenderPythonスクリプトを作成したましたので、次の記事で紹介します。

2027.07.11記事「縄文遺構実測図の縁取線(地形変換線)の高度線形補間Blenderアドオン