Technical Document: Practical Use of Creating a 3D Shell Layer Model in Blender
I made a note of the practical use of creating a 3D shell layer model from two loop cross-section lines in Blender. By working while displaying the vertex index numbers of the edge loops on the 3D viewport screen, the efficiency was improved. A 3D model is created by bridging the edge loops.
Blenderで、2つのループ断面線から貝層3Dモデルを作成する実務をメモしました。3Dビューポート画面で辺ループの頂点インデックス番号を表示させながら作業することで、効率化が実現しました。辺ループのブリッジにより3Dモデルを作成します。
1 貝層3Dモデル作成実務の模式
貝層3Dモデル作成実務の模式
2 断面図の3Dビューポート追加
断面図を所定の位置に追加します。
断面図を追加した様子
3 べジェ曲線による主要頂点トレース
自分の場合アドオン Flexi Draw Bézierによりべジェ曲線(ハンドルタイプはベクター)で主要頂点をクリックして辺ループをトレースします。クリックだけでトレースできるので楽です。
べジェ曲線による辺ループのトレースの様子
4 メッシュ化
辺ループをメッシュ化し、編集モードに移動します。
メッシュ編集モードオーバーレイのインデックスをチェックすると、頂点にインデックス番号が3Dビューポート画面に表示されるようになります。
頂点インデックス番号表示方法
主要頂点を結んだ辺ループの様子 0~6のインデックスが表示されている
5 細部形状作図
主要頂点以外の細部形状を作図します。Ctrl+Rで辺に頂点を生成して、それをdragで移動して作図します。
細部形状作図の様子
6 主要頂点間の頂点数調整
主要頂点間の頂点数を同一にすることが必須なので、対応する別の断面で新たに加わった頂点数を追加します。追加方法はCtrl+Rで辺に頂点を生成して、それをdragで移動する方法です。頂点数はビューポートオーバレイの統計をチェックすると画面左上に表示されます。選択範囲の頂点数を表示させることもできます。
統計表示法
頂点数を調整した様子
7 2つの辺ループの統合
自分は、2つの辺ループを同時に表示したとき、別の色で認識しやすいように、ワイヤフレーム表示した時、別色になるようにしています。
2つの辺ループのワイヤフレームを別色で表示した様子
ワイヤフレームの塗色法
2つの辺ループの主要頂点間の頂点数が同一で、従って、全頂点数が同一であることを確認して、統合します。
2つの辺ループを統合した様子
8 辺ループのブリッジ
統合した2つの辺ループから辺ループのブリッジで中空3Dモデルを作成します。
辺ループのブリッジ適用の結果
中空3Dモデルと断面図
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