ラベル 技術資料 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル 技術資料 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2026年9月19日土曜日

技術資料 QGISのGeoPackageに保存されたジオメトリに多数スタイルを同梱する方法

 Technical Note: How to bundle multiple styles with geometries stored in a QGIS GeoPackage


I have verified a method for bundling multiple styles (such as classifications and color schemes) with geometries stored in a QGIS GeoPackage. When these geometries are imported into a different QGIS project, the styles are preserved exactly as they were. It is a very convenient feature.


QGISのGeoPackageに保存されたジオメトリに多数スタイル(分類や色塗りなど)を同梱する方法を確認しました。このジオメトリを別QGISプロジェクトに取り込めば、多数スタイルがそのまま再現できます。とても便利です。

1 作成したジオメトリのGeoPackage保存


作成されたジオメトリ(例 ボロノイ多角形を作成して、angleフィールドの値を等量分類(分類数5)して色分けしている)

QGISで作成したジオメトリ(ここでの例はボロノイ多角形ですでに分類色分けされている)をレイヤパネルで右クリック→エクスポート→新規ファイルに保存→立ち上がるウィンドウで形式をGeoPackage、ファイル名を入力、レイヤ名を入力、CRSを入力(普通はプロジェクトCRS)、その他項目はデフォルトでOKをクリックすれば、GeoPackageファイルに当該ジオメトリが保存されます。


GeoPackageにレイヤを保存する画面(例)

GeoPackageにレイヤを保存すると、ブラウザパネルのGeoPackageに当該GeoPackageファイル名が、その子項目に当該レイヤ名が表示されます。


ブラウザパネルの画面例

ここまでの操作でGeoPackageに保存されたジオメトリを別のQGISプロジェクトにとりこむと(ブラウザパネルからレイヤパネルにドラッグすると)ジオメトリはボロノイ多角形だけの素ジオメトリが表示され、分類や色塗りなどのスタイルは表現されません(スタイルを所持していません)。


スタイルを保存していない素ジオメトリ

2 GeoPackageにスタイルを保存

1で既にGeoPackageに保存したレイヤのプロパティ→シンボロジ→(左下)スタイル→スタイルを保存→立ち上がるウィンドウでスタイルを保存をデータソースデータベース(In)、ファイル名入力(分類や分類数や色が思い出せるような分類名称がよい)、このレイヤの規定スタイルとして利用するはこのレイヤの最初のスタイルの場合はチェック(同じレイヤに複数レイヤを保存する場合は、2番目以降はチェックしない)、それ以外項目はデフォルト(未入力)でOKをクリックすると画面に表示されているスタイルが当該ジオメトリに保存されます。


スタイル保存画面

この操作をした後、GeoPackageに保存されたジオメトリを別のQGISプロジェクトにとりこむと(ブラウザパネルからレイヤパネルにドラッグすると)ジオメトリはスタイルを伴って(分類や色塗りを伴って)表示されます。

なお、ブラウザパネルのGeoPackage欄には保存したスタイルは子項目等で表示されません。

3 GeoPackageに複数スタイルを保存

2でGeoPackageに保存したジオメトリに1つのスタイルを保存しましたが、別の複数スタイルを同じジオメトリに保存することができます。操作は2と同じですが、このジオメトリの規定スタイルとして利用するにはチェックをいれません。規定スタイルは1つしか指定できません。

同じジオメトリに多数スタイルを保存しても、ブラウザパネルのGeoPackage欄には保存したスタイルは子項目等で表示されません。

4 規定以外スタイルの利用

スタイルを複数保存したジオメトリを別のQGISプロジェクトで取り込むと、そのレイヤは規定スタイルで表示されます。そのレイヤのシンボロジ→(左下)スタイル→スタイルを読み込むをクリックして立ち上がるウィンドウ(データベーススタイルマネージャ)で当該レイヤに保存されたスタイルの名称リストが表示されます。


データベーススタイルマネージャ画面

そのリストから規定スタイル以外の名称をクリックしてスタイルを読み込むをクリックすれば、レイヤは規定スタイルではない別のスタイルで表示されます。


規定スタイルではない別のスタイルで表示された様子(等量分類(分類数10)別カラーランプ)

5 メモ

GeoPackageに保存されたジオメトリに多数のスタイルを保存できるのですが、ブラウザパネルのGeoPackageではそのスタイルリストが確認できないので、戸惑います。どのようなスタイルが保存されているのかを確認するには4の操作を途中までする必要があります。(データベーススタイルマネージャを表示する必要があります。)

しかし、GeoPackageの中の1つのジオメトリに多数スタイルを同梱できるので、大変便利です。


2025年9月10日水曜日

技術資料 考古学切手画像作成技術

 Technical Information: Archaeological Stamp Image Creation Techniques


I've always been dissatisfied with the poor image resolution of the archaeological stamps I post on my blog. So I decided to compare image creation methods and equipment. As expected, using a specialized photo scanner produced the best results.


ブログに掲載している考古学切手の画像精細性が雑駁であり、自分事ながらいつも不満でした。そこで画像作成の方法・機器の比較をしてみました。やはりですが、写真専門スキャナーの利用が最もよい成績となりました。

1 比較方法

スキャナーはdpi300でスキャンし、Photoshopで画像調整し、ブログ掲載用とするため300KB程度で出力しました。

カメラはスマホ(Google pixel 9a)で撮影し、Photoshopで画像調整し、ブログ掲載用とするため300KB程度で出力しました。

2 旧式スキャナーによる考古学切手画像


旧式スキャナーES-10000Gによる考古学切手画像

この画像は実際にブログ記事に使ったものです。切手現物をルーペで見た印象と較べると、あまりに雑駁です。

3 簡易プリンター附属スキャナーによる考古学切手画像


簡易プリンター附属スキャナーTS3330による考古学切手画像

旧式スキャナーによる画像より精細さは改善されましたが、実際には存在しない縞模様が出てしまっています。

4 写真専門スキャナーによる考古学切手画像


写真専門スキャナーGT-X980による考古学切手画像

スキャナーの中では最も難の少ない画像を得ることができました。ブログ掲載用としてサイズを小さくする前の画像の精細性は圧巻です。

5 カメラ撮影による考古学切手画像


スマホ(Google pixel 9a)カメラによる考古学切手画像

画像の精細性という点では写真専門スキャナーに匹敵します。(厳密には写真専門スキャナーのほうが優れているようです。)しかし、光源がセットされないとスマホの影が画像に落ちてしまうことや、正確な矩形画像は作れないこと(必ずオルソ投影画像のようにみせる補正が必要なこと)などから、この方法(カメラ一般を使う方法)は実用性がないと判断しました。

6 メモ

やはりというべきですが、考古学切手画像作成は写真専門スキャナーで高解像度スキャンをすることにします。その画像を楽しみ、活用し、最後にブログ掲載用として画質は落ちますが、サイズを小さくすることにします。

光源の付いた顕微鏡をパソコンにつなぎ、顕微鏡で考古学切手を撮影するなどの方法が可能ならば、あるいはよい結果が得られるかもしれません。いつか試してみれば面白いと思います。


2025年8月17日日曜日

技術資料 勝坂式土器(柏市大松遺跡)(半裁)の渦巻文と三叉文の分布3Dモデル

 Technical Data: 3D Model of the Distribution of Spiral and Trident Patterns on Katsusaka-style Pottery (Omatsu Site, Kashiwa City) (Half-section)


I had fun creating a 3D model that simulates the distribution of spiral and trident patterns on Katsusaka-style pottery (Omatsu Site, Kashiwa City) (Half-section). I previously attempted the same thing with the wild boar line engraving on Kasori EIV-style pottery.


勝坂式土器(柏市大松遺跡)(半裁)の渦巻文と三叉文の分布だけを疑似的に抽出した3Dモデルを作成して楽しみました。以前同じ試みをイノシシ線刻画加曽利EⅣ式土器でしたことがあります。

1 勝坂式土器(柏市大松遺跡)(半裁)の渦巻文と三叉文の分布3Dモデル

勝坂式土器(柏市大松遺跡)(半裁)の渦巻文と三叉文の分布3Dモデル


3Dモデルのテクスチャ画像

3DF Zephyr v8.017でアップロード


3Dモデルの動画


3Dモデルの画像


3Dモデルの画像

2 参考 イノシシ線刻画3Dモデル

イノシシ線刻画3Dモデル


3Dモデルの動画


3Dモデルの画像

2023.02.11記事「イノシシ線刻画がある加曽利EⅣ式深鉢(市川市権現原貝塚) 観察記録3Dモデル v2」

3 感想

この記事は下記記事の続きです。

2025.08.16記事「技術資料 フォトグラメトリ生成3Dモデルのテクスチャを画像編集ソフトで直接編集可能にする方法」

フォトグラメトリ生成3Dモデルのテクスチャを画像編集ソフトで直接編集可能にすると、分析や表現の可能性が大きく広がる一端をこの記事で確認しました。


2025年8月16日土曜日

技術資料 フォトグラメトリ生成3Dモデルのテクスチャを画像編集ソフトで直接編集可能にする方法

 Technical Information: How to Edit the Texture of a Photogrammetry-Generated 3D Model Directly in Image Editing Software


I've been working on a method for directly editing the texture of a photogrammetry-generated 3D model in image editing software for the first time in a while, and I've finally managed to get it done. I cut a Katsusaka-style pottery vessel on display at "Shining! Kashiwa's Jomon All-Stars" (Kashiwa City Local History Exhibition Room) in half and traced the spiral and trident patterns.


フォトグラメトリ生成3Dモデルのテクスチャを画像編集ソフトで直接編集可能にする方法に久しぶりに取組み、なんとかかんとか、形になりました。「輝く!柏の縄文オールスター」(柏市郷土資料展示室)展示勝坂式土器を半裁し、渦巻文と三叉文をなぞりました。

1 画像ソフトでテクスチャ編集した勝坂式土器(柏市大松遺跡)(半裁)3Dモデル

画像ソフトでテクスチャ編集した勝坂式土器(柏市大松遺跡)(半裁)3Dモデル

元3Dモデルの撮影場所:歴史企画展「輝く!柏の縄文オールスター」(柏市郷土資料展示室)

元3Dモデルの撮影月日:2025年7月29日

半裁した3Dモデルのテクスチャに、画像編集ソフトで渦巻文と三叉文を描き加えた3Dモデル


3Dモデルの動画


3Dモデルの画像

2 フォトグラメトリ生成3Dモデルのテクスチャを画像編集ソフトで直接編集可能にする方法

この方法の原理は既に次の記事で説明しています。

ブログ花見川流域を歩く 番外編 2022.05.26記事「3Dモデル直接描画方法」

3 今回の取組み

2の方法で勝坂式土器(柏市大松遺跡)のテクスチャを編集して、文様をなぞった3Dモデルを作成しようと試みました。

ところが思うようにできません。3日間程「あーだ、こーだ」と時間を浪費して、ようやく解決の糸口をみつけた段階にたどりつきました。

とりあえず、土器を半裁にして、隠れた「穴」(土器外面と内面をチューブ状につなぐ穴)を見つけて対処したところ、所望する結果に至りました。

今後、さらに技術的吟味をして、土器全体について所望する結果を得たいと思います。(3Dモデルにもともと開いている穴3箇所と、普通に見ただけでは判らない隠れた穴2箇所の対処をすれば、所望する結果を得られると期待しています。)

4 フォトグラメトリ生成3Dモデルのテクスチャと画像編集ソフトで編集できるテクスチャ


フォトグラメトリ生成3Dモデルのテクスチャ

一般にフォトグラメトリ生成3Dモデルのテクスチャは人の目では理解できない画像となっていますから、画像編集ソフトでは編集できません。


3DF Zephyr LiteとBlenderの連携により作成した人が理解できるテクスチャ画像


同上画像に画像編集ソフト(Illustrator)で渦巻文と三叉文を書きこんだ画像


2025年8月13日水曜日

技術資料 234グリッド付近の精細地山地形3Dモデル作成

 Technical Information: Creating a High-Detail 3D Model of Natural Terrain at Near-234 Grids


I developed a technique for creating a high-detail 3D model of natural terrain from a topographical map that uses terrain boundaries (terrain borders) rather than contour lines. This technique applies techniques for creating 3D models of pits and other structures (using Bézier curves in Blender).


等高線ではない地形境界線(地形縁取線)で表現された地山平面図(地形学図)から、精細な地形3Dモデルを作成する技術を開発しました。土坑等の3Dモデル作成技術(Blenderにおけるべジェ曲線利用)を応用したものです。

1 有吉北貝塚北斜面貝層234グリッド付近の地山地形3Dモデル

有吉北貝塚北斜面貝層234グリッド付近の地山地形3Dモデル

垂直比率:×1.0

Blenderでべジェ曲線から作成


地山平面図検討図

3DF Zephyr v8.017 でアップロード


3Dモデルの動画


3Dモデルの画像


3Dモデルの画像

2 作成方法

2-1 利用ツール

・Blenderでべジェ曲線から面を貼り、地形を表現する。

・ベジェ曲線描画はアドオン「Bezier Toolkit」(フリー)による。

・べジェ曲線の標高分布は自作アドオン「Bezier Z Interpolator」による。

2025.07.11記事「縄文遺構実測図の縁取線(地形変換線)の高度線形補間Blenderアドオン」

・面貼り(メッシュ生成)はアドオン「Curves To Mesh」(有償)による

2-2 Blenderにおける手順

・地形境界線(地形縁取線)(=非等高線)をべジェ曲線でなぞる。べジェ曲線作成区間はメッシュ生成単位(地形面単位)に対応させる。

・アドオン「Bezier Z Interpolator」で2~3点の標高点で線形補間して、べジェ曲線の標高分布を滑らかなものとする。

・ほとんどのべジェ曲線は隣接する地形面との接合線となるので、同じものが2つ必要であることから、Shift+Dでコピーする。

・アドオン「Curves To Mesh」で、地形面単位毎に2本のべジェ曲線からメッシュ生成する。

・全ての地形面メッシュを三角面化し、ノーマルを揃えてから統合してメッシュオブジェクトとする。必要に応じて微細不都合等を調整する。

3 感想

土坑等の3Dモデル作成習熟活動の中で、自作アドオン「Bezier Z Interpolator」とアドオン「Curves To Mesh」が活躍していますが、同じことを地山平面図3Dモデル化に活用できることに気が付き、早速試してみました。その結果、とてもよい成果を得ることができました。

地山平面図に表現されている情報がそのまま、ありのまま精細3Dモデルにできるのでとても有用な技術開発ができたとうれしくなっています。

これまで公開DEM以外の資料から地形3Dモデルを作成する次の技術を試してきて、実用しています。

・等高線から3Dモデル作成(QGIS(GRASSプラグイン、v.surf.rstツール))

・ランダム標高点から3Dモデル作成(QGIS(GRASSプラグイン、v.surf.rstツール))

・複数断面線から3Dモデル作成(Blender(Bsurfaces機能、辺ループのブリッジなど))

・複数空中写真から3Dモデル作成(3DF Zephyr Lite)

空中写真を除き、これらの技術と比べると、今回の地形境界線(=非等高線)から3Dモデルをつくる方法がもっとも精度がよいと考えます。精度よいとは、資料情報をそのまま3Dモデルにできるという意味です。等高線やランダム標高点から作成する3Dモデルは「まるまっている」「空間平均的情報演算操作の中で微細凹凸が失われている」のです。


2025年8月11日月曜日

技術資料 有吉北貝塚北斜面貝層グリッドの遺物出土順番動画

 Technical Information: Video of the Order of Artifact Excavation in the Grid of Shell Layers on the North Slope of the Ariyoshikita Shell Mound


I created a 3D video showing the order of artifact excavation in the grid (2m x 2m), the unit of excavation work at the shell layer on the north slope of the Ariyoshikita Shell Mound. This video commemorates the hard work of the excavation work and may be useful for data checking.


有吉北貝塚北斜面貝層の発掘作業単位であるグリッド(2m×2m)における遺物出土順番動画を3D空間のなかで作成しました。発掘作業のご苦労をしのぶとともに、データチェックなどに使えそうです。

1 有吉北貝塚北斜面貝層227グリッドにおける遺物出土順番動画


有吉北貝塚北斜面貝層227グリッドにおける遺物出土順番動画

2 同 その2


同 その2(オルソ投影断面)

3 メモ

有吉北貝塚北斜面貝層の発掘作業はグリッド(2m×2m)単位で行われました。地表から順を追って遺物を発掘して遺物番号をふっています。

この動画はBlender3Dビューポートのなかで、遺物番号の若い順に0.1秒単位で累積的に遺物を表示した画面のキャプチャー動画です。

この動画は発掘作業のご苦労をしのぶとともに、データチェックなどの確認作業に使います。

Blenderにおける遺物番号順累積的遺物表示はChatGPT支援により、特製のBlenderPythonスクリプトを作成して、実行しました。


2025年5月14日水曜日

技術資料 Blender閉じた辺ループのブリッジが合理的に行われる原理

 Technical information: The principle behind Blender's closed edge loops bridging


I use closed edge loops bridging as the main tool for creating 3D shell models in Blender. I've come to understand why bridging is performed so rationally, so I've made a note of it. Blender is performing complex calculations behind the scenes.


Blenderで貝層3Dモデルを作成するメインツールとして、閉じた辺ループのブリッジを活用しています。なぜ合理的にブリッジが行われるか理解できましたので、メモしました。Blenderは裏で複雑な計算をしています。

1 閉じた辺ループのブリッジの例


Blender3Dビューポートに配置された2つの閉じた辺ループ


辺ループのブリッジで中空3Dモデルが描画された様子


同

2 閉じた辺ループのブリッジが合理的に行われる原理


閉じた辺ループのブリッジが合理的に行われる原理

A0とB0の距離、A1とB1の距離・・・の組合わせの総延長距離r1

A0とB1の距離、A1とB2の距離・・・の組合わせの総延長距離r2

・・・

可能な全ての組合わせ(反転も含める)の総延長距離rを比較して「対応頂点間距離の合計が最小になる組合わせ(シフト)」を自動選択して、その組合わせで立体面を描画しています。

この例ではA0とB0の距離、A1とB1の距離・・・の組合わせの総延長距離が最小となり、その組合わせで立体面が描画されています。

3 出典

ChatGPTの次の回答によりました。

……………………………………………………………………

Blender の Bridge Edge Loops は、内部的には以下のような手順で「閉じた辺ループ同士」の頂点対応を決めています。

1. ループの検出

   選択した辺をたどって、同じ辺を一周するまで連続する辺を辿り、閉じたループとして頂点リストを列挙します(どこから始めてもループは円環状に扱われる) ([docs.blender.org][1])

2. デフォルト対応づけ (Twist=0 の場合)

   頂点数が同じ2つのループ A と B があるとき、A[i]→B[i] の順で対応づけを行います。ループは環状リストなので、たとえば A[0] を B のどの頂点と対応させるかは「シフト量」によって決まりますが、Twist=0 ではループをずらさずにそのまま 1:1 マッピングします ([docs.blender.org][1])

3. Twist パラメータによるオフセット

   UI の「Twist」スライダーを動かすと、B ループ全体を環状に何ステップずらすかを指定できます。これによって、A[0]→B[k] のように対応関係を回転させられます ([Superhive (formerly Blender Market)][2])

   実際には、Blender は可能なすべてのシフト(およびループの反転)を評価し、「対応頂点間距離の合計が最小になるシフト」を自動選択していると考えられます。

4. ブリッジの生成

   対応づけが確定したら、A[i] と B[i+シフト] をエッジでつなぎ、必要に応じて中間ループを挿入(Number of Cuts)、Interpolation や Smoothness の設定を反映して面を張ります ([docs.blender.org][1])

このように、橋渡しされる2つの閉じたループは「環状リストとして順序付け」→「同じインデックス同士で結ぶ(必要ならシフト)」→「面を生成」という原理で、常に“ずれなく”合理的な対応づけが行われます。

[1]: https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/edge/bridge_edge_loops.html?utm_source=chatgpt.com "Bridge Edge Loops - Blender 4.4 Manual"

[2]: https://blendermarket.com/products/curves-to-mesh/docs?utm_source=chatgpt.com "Curves To Mesh - Blender Market"

……………………………………………………………………

4 メモ

貝層3Dモデルを作成するツールとして、当初はBsurfaces機能を使っていたのですが、Bsurfaces機能は場面により使えないことに気が付き、汎用的に使えるのは辺ループのブリッジ機能であることに気が付き、着目しています。

辺ループのブリッジをgeometry nodesで表現しようと大格闘しているのですが、超膨大で超複雑なノードを組まないとできないことを知りました。(物事を簡単に処理するためにgeometry nodesがあると考えていたのですが、素手の操作で簡単な事柄を、超膨大・超複雑なgeometry nodesで表現しても、その意義はありません。[それを1つのノードにまとめたものが有料アドオンの中に含まれているので、それは意義があります。])

このような検討の中で、そもそも閉じた辺ループのブリッジの原理はなんなのかという素朴な疑問が生まれ、ChatGPTに質問して、回答を得た次第です。

2025年5月11日日曜日

技術資料 貝層3Dモデルの接合

 Technical information: Joining shell layer 3D models


I confirmed how to join two shell layer 3D models that are in contact with each other. A 3D model is created by sharing the shell layer cross section line of the contact area. The outer surfaces of the contacting shell layer 3D models are joined by overlapping them as identical objects.


接触して存在する2つの貝層3Dモデルの接合方法を確認しました。接触部分の貝層断面線を共有して3Dモデルを作成します。接触存在する貝層3Dモデルのそれぞれの外面が同一のものとして重なることによって接合しています。

1 隣接する貝層3Dモデルの断面線を利用した貝層断面線


隣接貝層3Dモデルの断面線を利用した貝層断面線


隣接貝層3Dモデルの断面線利用部分

2 辺ループのブリッジによる3Dモデル作成


辺ループのブリッジによる3Dモデル作成

3 隣接3Dモデルとの接合確認


隣接3Dモデルとの接合確認


隣接3Dモデルとの接合確認

4 メモ

隣接する貝層3Dモデルの部分を利用することにより、隣接貝層3Dモデルとの接合が正しくできるようになりました。判ってみれば当たり前のことです。記事にするほどの価値があるかどうか気になります。しかし、数か月前はどうしたら2つの3Dモデルを吸着的に接合できるのか毎日考えていたのですから、不思議です。

技術資料 Blenderでの貝層3Dモデル作成実務

 Technical Document: Practical Use of Creating a 3D Shell Layer Model in Blender


I made a note of the practical use of creating a 3D shell layer model from two loop cross-section lines in Blender. By working while displaying the vertex index numbers of the edge loops on the 3D viewport screen, the efficiency was improved. A 3D model is created by bridging the edge loops.


Blenderで、2つのループ断面線から貝層3Dモデルを作成する実務をメモしました。3Dビューポート画面で辺ループの頂点インデックス番号を表示させながら作業することで、効率化が実現しました。辺ループのブリッジにより3Dモデルを作成します。

1 貝層3Dモデル作成実務の模式


貝層3Dモデル作成実務の模式

2 断面図の3Dビューポート追加

断面図を所定の位置に追加します。


断面図を追加した様子

3 べジェ曲線による主要頂点トレース

自分の場合アドオン Flexi Draw Bézierによりべジェ曲線(ハンドルタイプはベクター)で主要頂点をクリックして辺ループをトレースします。クリックだけでトレースできるので楽です。


べジェ曲線による辺ループのトレースの様子

4 メッシュ化

辺ループをメッシュ化し、編集モードに移動します。

メッシュ編集モードオーバーレイのインデックスをチェックすると、頂点にインデックス番号が3Dビューポート画面に表示されるようになります。


頂点インデックス番号表示方法


主要頂点を結んだ辺ループの様子 0~6のインデックスが表示されている

5 細部形状作図

主要頂点以外の細部形状を作図します。Ctrl+Rで辺に頂点を生成して、それをdragで移動して作図します。


細部形状作図の様子

6 主要頂点間の頂点数調整

主要頂点間の頂点数を同一にすることが必須なので、対応する別の断面で新たに加わった頂点数を追加します。追加方法はCtrl+Rで辺に頂点を生成して、それをdragで移動する方法です。頂点数はビューポートオーバレイの統計をチェックすると画面左上に表示されます。選択範囲の頂点数を表示させることもできます。


統計表示法


頂点数を調整した様子

7 2つの辺ループの統合

自分は、2つの辺ループを同時に表示したとき、別の色で認識しやすいように、ワイヤフレーム表示した時、別色になるようにしています。


2つの辺ループのワイヤフレームを別色で表示した様子


ワイヤフレームの塗色法

2つの辺ループの主要頂点間の頂点数が同一で、従って、全頂点数が同一であることを確認して、統合します。


2つの辺ループを統合した様子

8 辺ループのブリッジ

統合した2つの辺ループから辺ループのブリッジで中空3Dモデルを作成します。


辺ループのブリッジ適用の結果


中空3Dモデルと断面図


2025年5月6日火曜日

技術資料 Blenderでの貝層3Dモデル作成方法

 Technical information: How to create a 3D shell layer model in Blender


I have considered how to create a 3D shell layer model from a two-section shell layer distribution map in Blender. The most accurate method is to match the number of vertices to the main corresponding points and create it using "edge loop bridge".


Blenderで2断面の貝層分布図から貝層3Dモデルを作成する方法を検討しました。主要対応点までの頂点数を一致させて「辺ループのブリッジ」で作成する方法が正確です。

1 Blenderでの「辺ループのブリッジ」と「Bsurfaces機能」による貝層3Dモデル作成比較

Blenderでの「辺ループのブリッジ」と「Bsurfaces機能」による貝層3Dモデル作成比較

青モデル…「辺ループのブリッジ」利用で作成した3Dモデル

赤モデル…「Bsurfaces機能」利用で作成した3Dモデル

赤モデルは貝層断面が鋭角に変化するところで、対応すべき点がずれているので、不正確な3Dモデルとなっている。

3DF Zephyr v8.005でアップロード


3Dモデルの動画


3Dモデルの画像


3Dモデルの画像(ワイヤーフレーム)

2 メモ

Blenderで2断面の貝層分布図から貝層3Dモデルを作成する方法として、これまで「Bsurfaces機能」を利用してきました。しかし、鋭角に変化するような断面の場合では対応すべき点がずれるので、不正確な3Dモデルが生成されることが判明しました。主要対応点の始点からの頂点数を一致させて「辺ループのブリッジ」で作成すると、正確な貝層3Dモデル生成が可能であることに気が付きました。


2断面から貝層3Dモデルを作成する場合の事前準備

「Bsurfaces機能」では始点から等間隔に頂点を設定するので、鋭角に変化する貝層では不正確になります。鋭角に変化しない場合は「Bsurfaces機能」でも「辺ループのブリッジ」でも3Dモデル仕上がりはほとんど同じになります。

参考情報 アドオン「Bsurfaces」はBlenderバージョン4.4ではバグで動きません。


2024年10月26日土曜日

技術資料 千葉市人形塚古墳 前方部地割線の立体空間表示

 Technical data: Chiba City Ningyozuka Tomb - 3D spatial display of the front land division line


The front land division line of Chiba City's Ningyozuka Tomb was displayed in 3D at the height it represents. Now that I know the meaning and height of the land division line, I can create a 3D model of the restored tomb.


千葉市人形塚古墳の前方部地割線を、それが意味する高さに立体表示しました。地割線の意味と高さが判ったので、古墳復元3Dモデル作成が可能になりました。

1 千葉市人形塚古墳の前方部地割線の立体空間表示

千葉市人形塚古墳の前方部地割線の立体空間表示

3Dモデルの垂直比率:×3.0

古墳のテクスチャは沼澤豊氏作成「前方部地割線折返し図」を引用

前方部頂部の高さは40.2mで想定

くびれ部の高さは38.2mで想定

出土物としての地割線は盛土整地面(高さ36.5m)に描かれている。(このモデルでは非表示)

3DF Zephyr v7.531でアップロード


3Dモデルの画像


3Dモデルの画像


3Dモデルの動画

2 前方部地割線について


人形塚古墳 高さの略推定

これまでの検討結果を上図にまとめました。

前方部地割線AとCは墳丘盛土(第1ステップ)のラインを描いていると想定します。その場所は盛土工事の大きな節目の場所であり、地形的には小段(犬走り)が設けられていたと想定します。この地割線は等高線(38.2m)です。

前方部地割線Bは墳丘盛土頂部の左側肩線を描いていると想定します。地割線外円より手前は等高線(40.2m)、それより先は傾斜線(40.2m-38.2m)であると想定します。

前方部地割線Dは、埴輪展示演出効果を高めるために右側だけに設けられた1段高いテラスの肩線を描いていると想定します。

3 感想

後円部と前方部の地割線全ての意味と高さ(想定)の検討がひとまず終わりました。後円部頂部平坦面領域を沼澤豊氏想定(直径4単位)を利用すれば、人形塚古墳の復元3Dモデル諸元がすべて揃ったことになります。早速人形塚古墳の復元3Dモデルを作成して、検討を次のステップに深めることにします。