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2024年9月28日土曜日

中家惠二ほか「ウズベキスタン紀行」(雑誌「地理」連載記事)を楽しむ

 Enjoying Nakaie Keiji et al.'s "Uzbekistan Travelogue" (serialized article in the magazine "Geography")


I'm enjoying Nakaie Keiji et al.'s "Uzbekistan Travelogue" (serialized article in the magazine "Geography"), which I think is very interesting. I'm going to take notes on my impressions. Since I'm here, I'll also add my memories of my trip to Uzbekistan.


中家惠二ほか「ウズベキスタン紀行」(雑誌「地理」連載記事)がとても面白く、楽しんでいます。その感想をメモすることにします。折角ですから自分のウズベキスタン旅行の想い出も追記することにします。

1 はじめに

中家惠二さんから「ウズベキスタン紀行」(雑誌「地理」連載記事)の電子別刷をいただきました。この著作物を読んでみるととても面白く、感想をメモしたくなりました。またこれをキッカケに、自分も夫婦で以前ウズベキスタン旅行をしたことがあり、いろいろな想い出がよみがえります。さらにアラル海のことなどウズベキスタン関連ブログ記事も数編書いていて、それらも脳裏に浮かんできます。

このような状況が突然降って生まれました。中家さんの好意を受け、折角ですからその状況を十分に楽しむことにします。そのために、中家惠二ほか「ウズベキスタン紀行」(雑誌「地理」連載記事)の感想を自分の体験や検討を混ぜて数編のブログ記事にすることにします。

中家惠二さんとは50年以上前になりますが、「本邦初の応用地理を標榜する建設コンサルタント会社」で同僚でした。電子別刷を送っていただいた中家惠二さんに感謝します。

2 中家惠二ほか「ウズベキスタン紀行」の概要


ウズベキスタンへの旅13日間の行程

雑誌「地理」2023.11から引用

中家惠二ほかの方々が連名で雑誌「地理」に「シルクロードの十字路 ウズベキスタン」というシリーズ名でこれまでに11編の記事を書いています。現在も連載継続中です。

●記事リスト

第1回「ウズベキスタンの民と国と歴史」(雑誌「地理」2023.11)

第2回「笑顔の人々」(雑誌「地理」2023.12)

第3回「タシケント 前編」(雑誌「地理」2024.1)

第4回「タシケント 後編」(雑誌「地理」2024.2)

第5回「ヒヴァ 聖都・博物館都市」(雑誌「地理」2024.3)

第6回「ブハラ イスラムの聖地」(雑誌「地理」2024.4)

第7回「シャフリサブス ティムールのふるさと」(雑誌「地理」2024.5)

第8回「ウズベキスタンのシルクロード」(雑誌「地理」2024.6)

第9回「サマルカンド 前編」(雑誌「地理」2024.7)

第10回「サマルカンド 後編」(雑誌「地理」2024.9)

第11回「フェルガナ盆地 前編」(雑誌「地理」2024.10)

●著者リスト

中家惠二、今村遼平、高安克己、上野将司、尾上篤生、児井正臣、二村忍、岩尾雄四郎、星埜由尚、星埜祥子、興那覇準

3 ウズベキスタンについて

3-1 歴史と地理

第1回記事「ウズベキスタンの民と国と歴史」(雑誌「地理」2023.11)ではウズベキスタンの歴史と地理が詳しく書かれています。

ウズベキスタンの歴史は年表付きでとても詳しく書かれています。王朝の興亡が激しい様子が理解できます。

地形・地質についても詳しく説明されています。この説明をより深く理解するために、次のウズベキスタン-日本地勢比較3Dモデルを作成してみました。この3Dモデルは同縮尺、同垂直比率で作成していてウズベキスタン国土や地形を日本と比較して理解できるようにしました。この3Dモデルをいじりながら本著作を読み進めます。

ウズベキスタン-日本地勢比較3Dモデル

地理院地図の自分で作る識別標高図機能、3D機能で作成

ウズベキスタンと日本の地勢3Dモデルは同縮尺

垂直比率:×20.0

3DF Zephyr v7.531でアップロード


ウズベキスタン-日本地勢比較3Dモデル 動画


ウズベキスタン-日本地勢比較3Dモデル画像

3-2 現代風俗

第2回記事「笑顔の人々」(雑誌「地理」2023.12)ではウズベキスタンの現代風俗が詳しく書かれています。とても興味深い記述ばかりです。

ウズベキスタンの人々が明るく、日本人旅行者に友好的で親切である様子が書かれています。この様子は2016年に自分が旅行したときの印象と同じです。

また、地下鉄での人々の様子、公園での人々の様子、結婚式での人々の様子などが詳しく書かれ、ウズベキスタンの人々が辺境の人々ではなく、現代化された人々、清潔で明るく、人なつこい人々であることが各所で書かれています。

なお、「赤ちゃん商売」(赤ちゃんをダシにした物乞い)など、観光地特有の事象も書かれていて、とても興味深いです。

自分のウズベキスタン旅行は2016年でしたが、その時残したメモには次のように書かれていて、「ウズベキスタン紀行」と比較すると、ウズベキスタンがこの数年の間でも急激に変化(現代化)しているようだという感想を持ちます。

・地方では民族衣装を着ていて、バスには子供が手を振り、放牧がどこでもあり牛飼い、羊飼いが必ずいて、クワで耕す人も見かける。

・インフレであるが、生活に困窮している様子はない。

・心がすさんでいない。

・観光地でもボルようなことはないようだ。

・いたるところで観光地・町・道路などがリニューアルされていた。


2024年4月22日月曜日

展示土偶のパラパラ動画作成を楽しむ

 Enjoy creating flip videos of the clay figurine on display


I enjoyed the different colors of the exhibited clay figurine photos and created flip videos.


展示土偶写真のフィルター別色合いを楽しんだり、パラパラ動画作成を楽しみました。

1 展示土偶写真のフィルター別色合い


フィルター ナチュラル

カメラの撮影フィルター機能


フィルター ポップアート

カメラの撮影フィルター機能


フィルター ポップアートⅡ

カメラの撮影フィルター機能


フィルター モノクロ

カメラの撮影フィルター機能


フィルター ドラマチックトーン

カメラの撮影フィルター機能


フィルター リーニュクレール

カメラの撮影フィルター機能


フィルター 輪郭検出

Photoshopフィルター機能(表現手法)


フィルター 輪郭検出+ポップアート

Photoshopオーバーレイ機能(乗算)


フィルター 干渉色

地図アート研究所開発干渉色変換ツール機能

2 パラパラ動画


フィルタードラマチックトーン写真によるパラパラ動画


フィルターポップアート写真によるパラパラ動画

3 参考  展示土偶関連記事

2024.02.22記事「ガラスケース入り 土偶(飯田市大明神原遺跡)観察記録3Dモデル


2024年4月19日金曜日

38年前遺物台帳の手入力電子化作業を楽しむ

 Enjoying the manual input and computerization of a 38-year-old relic ledger


I have become more and more passionate about learning about the shell formations on the north slope of the Ariyoshi Kita Shell Mound, which I have been interested in for several years, and I am enjoying manually inputting and digitizing the original artifact register (63,000 artifacts). I completed 40,000 entries in 4 months. Many useful impressions have been generated with the aim of creating a detailed 3D model of artifact distribution.


数年前から興味を深めている有吉北貝塚北斜面貝層学習の熱中度が高まり、こともあろうに、遺物台帳原本(遺物数63000件)の手入力電子化作業を楽しんでいます。4ヵ月で40000件の入力が済みました。精細な遺物分布3Dモデル作成を目指して、多数の有用な感想が生まれています。

1 電子化作業進捗状況


遺物台帳電子化済区域(2024.04.19)


遺物台帳電子化割合 2024.04.19

63000件のうち40000件の電子化が済みました。

2 電子化作業の様子


遺物台帳作業の様子

作業は毎週3000件入力することとし、月、火、水の3日で各1000件入力しています。当初は1000件入力するのに早朝から夜遅くまでかかりました。その後手入力作業が効率化し、半日作業で済むようになりました。

標高の数値入力が最もつらく根気のいる作業です。これを右手テンキー、左手マウスで行っています。右手のテンキーブラインドタッチ入力が高速化し、日ごとに作業が効率的になっています。

3 遺物分布3Dモデル


遺物分布3Dモデルのイメージ

遺物台帳と遺物分布図を電子化することにより、上図のような遺物分布3Dモデルを作成して、北斜面貝層を見える化するための分析表現を行います。

4 感想

4-1 発掘活動の紙上疑似体験

発掘台帳原票(画像)を見てExcelに入力する活動の中で、発掘現場で発掘活動の体験をしているような疑似感覚が生まれています。不思議な感覚を楽しんでいます。次のような発掘原票の状況や記載を見ている内に、この疑似体験感覚が生まれました。

(1)遺物台帳の汚れ

遺物台帳にほこりや泥がついていたり、血痕(手の傷か)がついていたりして、現場臨場感があります。

(2)頻発する間違い訂正

間違いを訂正した箇所がかなりあります。この訂正の様子から、多数遺物に正確情報を確実に紐づける作業に苦労している様子が垣間見えます。次から次へと生まれる膨大情報の処理に苦労しています。

(3)層相区分との紐づけに苦労

特に層相区分とその情報を遺物現物に紐づける作業に苦労しているようです。遺物台帳をインクで記載した後、層相区分情報だけは鉛筆で追記記載しています。当該遺物がどの層相から出土したかという情報は、発掘現場で一義的に決まるのではなく、ある作業まとまりの後で、全体を俯瞰して決めざるを得ないという事情が垣間見えます。

(4)発掘者の個性

発掘者によって遺物表現の言葉や遺物選択の様子が微妙に異なり、発掘担当者個性の違いが垣間見えます。

(5)間違い、ミスの存在

勘違いや暗算ミスに起因する間違が一定の割合で存在します。その間違いの様子や頻度は自分が同じようなことをしたときに生まれるミスと似ています。つまり、発掘担当者は特段に知的能力が高い人ではなく、普通の知的レベルの人が携わっていることがわかります。へたくそな字や読みにくい字も多く、自分の手書き文字に通じます。

(6)現場で判らないことがある

発掘者が現場でその遺物が何であるか即座に判定できないものが一定の割合であります。?マークとかメモがつきます。(→この情報は発掘調査報告書で後に確認する必要があります。)

4-2 遺物台帳記載から気が付いた事柄

(1)同一種遺物が連続して出土する傾向が顕著

土器、土錘、貝刃、黒曜石・・・などの遺物種別の出土は遺物台帳記載で連続して、かつその連続が間欠的に見られます。これらの遺物の投棄場所とか、投棄時期が集中的かつ間欠的であったことが偲ばれます。同時に、大きさや比重などが類似したモノが貝層移動の中で選択的に集まったという事情も考慮する必要が生まれます。

(2)土器片の明瞭な集中出土域の存在

土器片は特段に集中的に出土する層相が存在するようです。その意義について興味が深まります。

(3)骨だけが出土する域の存在

骨だけが出土し、それ以外の遺物がほとんど出土しない域が存在します。貝殻と骨だけ(つまり食料残滓だけ)を投棄して、それ以外の土器や道具を意識して投棄しなかった域(時期)があるのか、それとも、貝層移動のなかで、ソートされて、そのような見かけの貝層が成立したのか、興味が深まります。

(4)層相区分点群3Dモデル作成の可能性

全遺物に3D座標と層相区分情報が紐づいています。つまり遺物の層相区分情報だけを3D空間にプロットすれば、それがすなわち層相区分点群3Dモデルになるということを理解しました。

(5)土器の分類

土器は土器片、土器片(口縁)、土器片(底部)、朱塗土器という4大区分でほぼ統一されています。土器遺物総数の中に占める朱塗土器の割合を調べれば、意味のある情報になると考えます。

4-3 遺物台帳入力作業中の次ステップに向けた活動イメージ

当初、遺物台帳入力(遺物のz座標取得)が済んだら、次は遺物分布図作業(遺物のx,y座標取得)を考えています。そのため、遺物分布図から効果的に遺物のx,y座標取得する方法の開発が現段階で求められていると考えます。

また、次のような予備作業も同時に行うことが大切であると考えます。

貝層断面図のリストとその分布図作成

地山分布図のリストとその分布図作成、概要図作成


2024年3月26日火曜日

天竜川流域地形模型(飯田市美術博物館展示)の3Dモデル作成を楽しむ

 Enjoy creating a 3D model of the Tenryu River Basin Topographic Model (Iida City Art Museum Exhibition)


A huge topographical model of the Tenryu River basin is on display at the Iida City Art Museum. I enjoyed creating a 3D model of this terrain model using photogrammetry. I found a lot of interesting landforms, such as the valley watershed of the Median Tectonic Line and the meteorite impact crater. Issues with SfM-MVS technology were also identified.


飯田市美術博物館に巨大な天竜川流域地形模型が展示されています。この地形模型の3Dモデル作成をフォトグラメトリーにより楽しみました。中央構造線の谷の谷中分水界とか、隕石衝突クレーターとか面白い地形が沢山見つかりました。SfM-MVS技術の課題も判明。

1 天竜川流域地形模型(飯田市美術博物館展示)3Dモデル

天竜川流域地形模型(飯田市美術博物館展示)3Dモデル


展示の様子

3DF Zephyr で生成 v7.517 processing 802 images


3Dモデル画像


3Dモデル画像(調整前)


3Dモデル動画

2 地形に関する感想

天竜川流域地形模型をじっくり見る中で例えば次のような興味が深まりました。

ア 中央構造線の谷に幾つかある谷中分水界

中央構造線の谷(飯田市付近では遠山谷)に谷中分水界が幾つかあり興味を引きます。アメリカ西部乾燥地形とかアラスカにおける谷中分水界の様子を楽しんだことがありますが、アメリカまで行かなくても、天竜川流域に面白い谷中分水界があり、いつか初心追究的学習を楽しむことにします。

イ 御池山隕石クレーター

御池山隕石クレーターの表示が地形模型にあります。別の展示コーナーで御池山隕石クレーターの詳しい説明があります。いつか現場を観察してみることにします。オーストラリアの隕石クレーターに興味を持ち、記事を書いたことがあります。オーストラリアまで意識を広げる前に、この天竜川流域の隕石クレーターを学習すべきだったです。


御池山隕石クレーターの説明パネル

3 フォトグラメトリー技術に関する感想


3Dモデル画像(カメラ配置)

撮影枚数は802枚と多くなりましたが、3Dモデルは自分の期待するものにはなりませんでした。文字説明プレートが結像しないで「萎れて」しまったところがかなりあります。カメラから遠い模型中央部付近のプレートが結像していません。模型の中に入り込んだり、空中から撮影できないので、模型中央部付近はズームで拡大して撮影して、改善が図られるか、いつか検討することにします。

4 地形模型というものに関する感想

学芸員の方の説明によると、この地形模型は30年前につくられたもので、本来は人文社会現象説明用につくられ、その後一部を切り取って現状の姿にして、現在展示しているとのことです。

この地形模型は、自分に興味を生み出してくれる刺激あふれる装置であり、たいへん判りやすい教材です。一種の感動をおぼえました。

同時に、別の感想も生まれました。同じ地域の地形模型(3Dモデル)をパソコン内でつくることが、即座にできます。地理院地図サイトなどで精細な地形3Dモデルが、自分などでも、一瞬といえる間にできます。現物地形模型とは、30年前と違って、2024年では、それ自体がとても贅沢な価値があるモノのではないだろうかと感じました。


2023年6月17日土曜日

干渉色生成BlenderPythonスクリプトを作成して干渉色を楽しむ

 Enjoy interference colors by creating a BlenderPython script that generates interference colors


I created a Python script to play the interference color set for map art developed by Koji Yamada in Blender. I used this script to apply interference colors to the sloped shell layer terrain and enjoyed the micro-terrain interference color art.


やまだこーじさんが開発した地図アート向け干渉色を、Blenderで生成するPythonスクリプトを作成しました。このスクリプトで干渉色を斜面貝層地形に適用して、微地形干渉色アートを楽しみました。

1 やまだこーじさん開発干渉色セットを生成するBlenderPythonスクリプト

ChatGPTの支援も受けて、やまだこーじさんが開発した干渉色セットをBlenderColorRampセットとして生成するBlenderPythonスクリプトを作成しました。

●やまだこーじさん開発干渉色セットを生成するBlenderPythonスクリプト

……………………………………………………………………

#やまだこーじさん開発干渉色セット(テクスチャ座標、マッピング、グラデーションテクスチャ、カラーランプ)の生成。メッシュオブジェクトを1つ選択してからこのスクリプトを走らせる。

import bpy

# 選択されたオブジェクトを取得

selected_obj = bpy.context.object

# オブジェクトに関連付けられたマテリアルを取得

material = selected_obj.active_material

# マテリアルが存在しない場合は新しいマテリアルを作成

if material is None:

    material = bpy.data.materials.new(name="interference_color")

    selected_obj.active_material = material

    material.use_nodes = True

    material.blend_method = "BLEND"

# テクスチャ座標設定

ndtc = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeTexCoord")

ndtc.location = -800, 350

# マッピング設定

ndmp = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeMapping")

ndmp.location = -630, 350

# グラデーションテクスチャ設定

ndgr = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeTexGradient")

ndgr.location = -450, 350

# カラーランプノードの追加と設定

ndvr = material.node_tree.nodes.new("ShaderNodeValToRGB")

ndvr.location = -260, 350

ndvr.color_ramp.color_mode = "RGB"

ndvr.color_ramp.interpolation = "LINEAR"

# やまだこーじさん開発 干渉色カラーグラデーションの設定

ndvr.color_ramp.elements[0].position = 0.0

ndvr.color_ramp.elements[0].color = 0.888,0.991,0.965,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.042).color = 1,0.922,0.578,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.083).color = 0.913,0.578,0.112,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.125).color = 0.597,0.175,0.002,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.167).color = 0.205,0,0.352,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.208).color = 0,0.138,0.839,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.250).color = 0,0.533,1,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.292).color = 0.238,0.913,0.730,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.333).color = 0.716,1,0.235,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.375).color = 1,0.761,0,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.417).color = 1,0.342,0.198,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.458).color = 0.880,0.040,0.665,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.500).color = 0.323,0.054,0.965,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.542).color = 0,0.366,0.847,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.583).color = 0,0.753,0.440,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.625).color = 0.076,0.947,0.114,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.667).color = 0.672,0.839,0.141,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.708).color = 1,0.521,0.474,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.750).color = 1,0.212,0.791,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.792).color = 0.905,0.120,0.831,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.833).color = 0.337,0.275,0.584,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.875).color = 0,0.552,0.301,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.917).color = 0,0.768,0.223,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=0.958).color = 0.147,0.791,0.392,1

ndvr.color_ramp.elements.new(position=1.000).color = 0.624,0.638,0.631,1

# ノード間のリンク設定

material.node_tree.links.new(ndtc.outputs[0], ndmp.inputs[0])

material.node_tree.links.new(ndmp.outputs[0], ndgr.inputs[0])

material.node_tree.links.new(ndgr.outputs[0], ndvr.inputs[0])


……………………………………………………………………


このBlenderPythonスクリプトで生成するノードセット

2 有吉北貝塚北斜面貝層ガリー侵食基底面地形への干渉色の適用

有吉北貝塚北斜面貝層ガリー侵食基底面地形へ干渉色を適用すると次のような画像になります。


有吉北貝塚北斜面貝層ガリー侵食基底面地形へ干渉色を適用した様子

干渉色で染めた地形表現をより深めるために、干渉色と等高縞模様をカラーミックスノードでミックスして楽しみました。


Blenderカラーミックスノードによる干渉色と等高縞模様のミックスの様子

14種のミックスをテストしました。図の上の3つ(焼き込みカラー、ミックス(係数0.5)、リニアライト)は個性が強すぎて使う場面はなさそうです。しかし、それ以外の11種は面白い、楽しい、美しいモノばかりで、楽しみ場面だけでなく学習場面でも使いたくなります。

特に乗算、覆い焼きカラー、差分、スクリーンの4つは気に入りました。


乗算


覆い焼きカラー


差分


スクリーン

3 メモ

3-1 BlenderRGB値について

BlenderではRGB値を0-1の間の数で表示しています。この値と通常のRGB値(0-255)の値の関係は線形ではなく、ガンマ曲線の関係になっています。通常のRGB値(0-255)を255で除した数のBlenderRGB値(0-1)をガンマ補正2.2すると通常のRGB値(0-255)に戻ります。

3-2 Blenderの実際の色味

理論は3-1のようですが、実際のBlenderの色味はもう少し複雑になっているようです。

やまだこーじさんの干渉色セットは16進数あるいはそれに対応した通常のRGB値(0-255)で表示されています。今回はこの値が対応するBlenderRGB値(0-1)をBlenderカラー表示で1つ1つ確かめて入力しました。一方、やまだこーじさんの値を通常のRGB値(0-255)で整理して、それを255で除して、さらにガンマ補正2.2をしました。この二つを比べると、ガンマ補正した色の方がやまだこーじさん本来の色味に近いです。今回作成した干渉色は少し薄い色味になっています。このあたりの学習を今後深めることにします。

4 感謝

この記事の干渉色セットは次のページから取得させていただきました。

地図アート研究所 干渉色・抽出色地図アート作成ツール(試作版)

干渉色セットを開発して公開しているやまだこーじさんに感謝します。